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  • e운동, 부정할것이다고 운동가 아닐까
    카테고리 없음 2020. 3. 6. 14:55

    이슈 talk talk 1프로 운동으로 e운동의 운동 데지탈게ー입니다는 더욱 대중화됩니다.이 자명하다. 직접 플레이하는 겁니다. 이상으로 확장되는 보는 게이입니다로서의 가치는 e운동에도 e게이밍이 될 수도 있지만, 이 논쟁에서 핵심이 프로운동으로서의 가치에 있다는 사실은 앞으로 다가올 변천을 파악하는 데 중요한 중심이 될 터였다.글 - 이경혁


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    가상공간의 놀이, 마침내 체육이라는 단어 앞에 서서 수십 년 전까지 컴퓨터 게임을 놓고 체육인지를 논하는 장면은 상상하기 힘든 일이었다. 경쟁과 승리, 승자의 영광과 명예는 마을오락실 스트리트파이터의 달인에게도 없었던 것은 아니지만 그런 대결을 아시아경기대회에서 보듯 달인 자신도 예상하지 못했을 터인데 어느새 이 스토리는 현실이 됐고, 세계적인 체육방송인 ESPN 메인 화면에 프로게이머 이상혁이 등장하기 시작했다.e치에육라는 단어는 2000년대 초에 처음 등장하고 처음 언급된 지 20여년 만에 현실의 단어에 육박했다. 아시아경기 시범종목으로 e체육이 등장하면서 체육 강국인 미국의 주요 언론은 세계 최대 e스포츠 대회인 리그오브레전드(LOL) 월드챔피언십의 시청률을 NBA 파이널과 MLB 월드시리즈 시청률과 비교하기 시작했다.해외 주요 체육단도 e체육팀을 만드는 등 곳곳에서 새로운 체육이 가져올 변화에 대응하는 움직임이 활발하다. 영국 프리미어 리그 아스널의 구단주가 20일 8년 0월 유행 게이야 '오버 워치'의 프로 스포츠 팀을 매수했다는 보도가 등장하여 토트넘은 신축 구장을 e스포츠 팀에 대여하는 방안을 방안이었다. 아직 여러 논란 속에서 동무어 본인이라고는 할 수 없는 e체육이지만 적어도 시장과 소비자는 움직이고 있음을 방증하는 사례가 아닐 수 없다.논쟁에서 빠져 있는 개념, 프로체육 디지털 게이더의 보편화는 거스를 수 없는 세계적 추세다. 따라서 본인 게이타의 대중화 속에서 프로게이머들의 승부인 e체육이 본래의 의의로 체육에 포함되는지에 대해서는 여전히 문제가 적지 않다. 바로 20일 8년의 국정 감사에서 대한 체육회 회장은 e치에육카치에육카 없다고 밝혔으며 독일 올림픽 체육 연맹은 'e체육'란 용어 대신'e전략'로 불러야 할 이프니다묘게이을 체육 활동에 참여시키지 않겠다는 의사를 드러내고 있다.논란의 배경에는 여러 맥락이 섞여 있다. 가장 먼저 게이다이 중독을 일으킨다는 가설이 꼽힌다. 게이더 중독이라는 용어를 질병으로 규정하는 것은 게이더 을 체육으로 분류하는 것에 대한 가장 큰 반대 관점일 것이다. 덧붙여, "피지컬"이라고 하는 측면도 존재합니다. 육체 활동 없이 단순한 키보드, 마우스 조작만으로 이뤄지는 활동이 체육의 범주에 들 수 있느냐는 것이었다.게이타의 체육화 논쟁 관련 주장을 놓고 시시비비를 가리는 것은 이견이 분명한 정세여서 건설적인 논쟁에 큰 도움이 되기 어렵다. 오히려 주목해야 할 것은 논쟁의 중심에 위치한 체육이라는 단어의 뜻이다. 흥미롭게도 e체육의 체육화에 쓰이는 체육이라는 단어에는 개념의 근본인지 모르게 생략돼 있다. 프로라는 개념이었다.e체육은 표준 체육이 아니라 좀 더 엄밀하게 이야기하면 프로체육의 개념에 가깝다. 일반 게이머라면 체육인지 아닌지는 의미가 없기 때문이다. 그런 본인 e체육 당사자들에게는 이것이 일종의 헤게모니 다툼이 된다. 게이타의 제작·유통을 잇는 측에서는 프로 체육계에 발을 들여놓음으로써 대중화가 가속화되고 기존 프로 체육업계로서는 시장 확대 가능성과 함께 게이타의 제작·유통을 잇는다는 새로운 프로체육에 시장을 잠식할 것이라는 우려를 가질 수밖에 없기 때문이다.이는 e체육이 최근 드러내고 있는 현상에서도 확인할 수 있는 이 스토리다. 곧바로 TV와 뉴미디어에서 끊임없이 보여주는 e체육의 모습은 모두 프로신이었다. 아마추어 선수들의 경기가 아닌 조직되고 훈련된 프로게이머의 경기를 관람하는 데 e체육의 초점이 맞춰져 있다. e체육의 체육편입 여부 논쟁은 좀 더 구체적으로 정리하면 '보는 체육으로서의 프로신'편입에 관한 것이었던 누가 '보는 게이'의 중심에 서느냐 하는 논쟁은 프로 신의 논쟁이기 때문에 의의가 있다. 아시안게임에 e체육을 시범 종목에 넣는 과정에서의 상념은 기존의 레질론 체육이 지금은 젊은 시청자들에게 매력적인 아이템이 아닌 데서 비롯된다. 해외 유명 프로축구팀이 e체육에 투자해 e체육팀을 이끄는 것도 새로운 팬층을 확보하기 위한 전략적 움직임이었다. 동시에 e체육이 프로체육에 편입되는 과정에서 내부적으로 가장 큰 걸림돌은 e체육예대 전부 상업적인 저작권이 존재하는 디지털게이다. 콘텐츠라는 점에서 프로씬에 관한 논의로 귀결되기 때문이다.촌락 친구들과 경장 수준을 넘어 프로화된 고급 경기를 관전하는 e체육의 중심 문맥은 프로체육이라는 개념과 함께 합니다. 아마추어 생활체육의 활성화로 e체육을 상정한다면 찬성하는 사람은 아무도 없을 것이다 e체육은 숙련된 전문인력이 만들어내는 승부이며, 보다 쇼 비즈니스의 맥락에 더 가까운, 미디어를 통한 중계와 시청이라는 방식에 분명하게 예속되는 개념임을 잊지 말아야 합니다.기존 체육 카테고리에 안착하든 독자적으로 프로게이다. 콘텐츠로 자리잡게 된다 하더라도 명칭에 상관없이 찾아올 미래의 노련한 게다.플레이 콘텐츠는 대중의 유행으로 더욱 성장할 것이다 다만 그 새로운 콘텐츠의 헤게모니가 프로체육 그룹에 속하는지, 완전히 독자적인 새로운 콘텐츠 카테고리에 속하는지는 실제 이해 당사자들의 복잡한 계산이 향방을 가를 공산이 크다. e체육의 체육화를 둘러싸고 벌어지는 논쟁에서 이 점을 염두에 두지 않으면 모든 논쟁은 공염불이 될 소지가 있다. 문제 talk talk② e체육의 부흥, 그 방안을 훈계하다 약 한 0년 전까지만 해도 체육 영역에 받아들여지지 않을 것 같은 e치에육카 어떤 새 전 세계 제일 0대, 20대 젊은이들이 기존 체육보다 더 그에은챠?  하는 콘텐츠로 거듭나게 되었다. 그러나 안타까운 것은 요즘 한국에서는 대한민국이 만들고 세계가 즐긴다는 자부심을 느끼기 어렵다는 점이다. 게이타에 주는 각종 규제와 부정적 인식은 e스포츠 산업에도 상당히 부정적인 영향을 미쳤고 투자도 정체된 사이에 대한민국의 위상이 크게 떨어졌다. 주도권을 빼앗기며 글로벌 트렌드에 다소 약해진 대한민국의 e체육이 어떻게 하면 다시 e체육 종주국으로서의 자존심을 되찾을 수 있을까.글 - 남정석


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    올해 대한민국 e스포츠에는 상징적인 두 가지 사고가 기록됐다. 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 e스포츠를 시범종목으로 채택하여 기존의 게입니다. 전문 방송뿐만 아니라 지상파에서도 가장 먼저 e스포츠 경기를 중계한 것입니다. 또 하면 신고 11월 초에 끝났다'2018 LOL월드 챔피언십'(롤도우코프)에서 대한민국이 우승은커녕 8강 문턱조차 넘지 못한 것입니다.PC화면에 "자신있는 게입니다" 캐릭터를 활용해 경기를 펼치는 디지털 스포츠를 접한 일반 국민들은 신선한 문화적 충격을 받고 "sound와 동시에 게입니다"와 "e스포츠"에 대해 인지하기 시작했다는 측면에서는 상당히 의의가 있다.한편 대한민국에서 열린 세계 최대 e스포츠 대회인 롤도우코프에서는 2013년부터 지난해까지 5연패를 하며 세계를 호령하던 한국 팀(3)이 중국과 유럽, 북미 팀에 누르고 16강 예는 8강에서 떨어지고 큰 충격을 주었다. 빠르게 변화하는 글로벌 트렌드를 따라잡지 못하고 구심점이 흐트러진 상태에서 투자도 거의 안 돼 정체돼 경기력이 떨어진 겁니다. e스포츠에 대한 관심이 높아지고 있지만 정작 국내 e스포츠의 경쟁력은 떨어지는 어린이 로니컬한 귀추입니다.흔들리지 않도록 구심점을 정해야만 대한민국 e스포츠가 흔들리는 이유 중 가장 중요한 결점은 구심점 부재다. 대한민국 e스포츠협회가 제 역할을 해 왔으나 지난해 협회 운영 비리로 협회장이 공석이 되면서 많은 인력이 이탈하고 e스포츠단을 운영하던 기업이 철인이고 국가 예산까지 삭감돼 그 동력을 많이 잃은 상태다.정예기의 결국 그 역할 복원이 가장 시급한 과제다. 대한민국e스포츠협회가 창설을 주도한 국제e스포츠연맹(IeSF)이 현재 어렵게 운영되고 있어 더욱 그렇다. 시장의 크기, 투자 규모에서 중국과 북미가 대한민국을 앞서고 있는 귀추에서 인프라와 시스템, 운영의 비결 등 여전히 경쟁 우위에 있는 분야를 계속 유지하고 발전시키고 자신감을 가져야 하기 때문입니다. 그 자신, 다행인 것은, 몇몇 기업이 협회의 회장사를 맡아 다시 일어서려는 의지를 보이고 있는 점입니다"게다가, 나라나 정계에서도 사고의 심각성을 인지하고 있다. 올해 e스포츠 지원 예산 20억 여원을 대폭 삭감한 문화 운동 관광부는 내년부터 지방의 세곳에 전용 경기장을 밝히기 때문에 66억원의 예산을 책정했습니다. 서울에 조성된 전용 경기장 OGN e스타디움의 설치 운영에 500억원 이상이 투입된 것을 감안하면 절대적으로 부족한 금액이지만, 지방 자치 단체가 기업의 투자를 불러일으킨다'계기'역할을 할 것으로 기대된다. 성남시와 부산시도 전용경기장 조성 의지를 표방한 상태다.또, 태권도 공인 9단의 대표적 스포츠의 출신 국회 의원의 올바른 미래의 당 이동섭 의원은 2012년에 제정된 담 유명무실한 상태로 남아 있는 'e스포츠 진흥 법'의 전면 개정 방안을 준비하고 있다. 이동섭 의원실에서는 현재의 진흥법이 e스포츠 문화 진흥에 큰 도움이 되지 않는다. 법이 만사는 아니지만 실질적으로 진흥할 수 있는 토대를 마련하도록 각계 전문가와 함께 준비하고 있다고 설명했습니다.외형만큼 중요한 내실 전용 경기장과 같은 인프라만큼 중요한 것은 이를 채우는 콘텐츠다. 각종 프로대회뿐 아니라 아마추어 e스포츠 활성화를 위한 공간이 돼야 합니다. 기존의 e스포츠뿐 아니라 새롭게 종목 발굴도 이뤄져야 하기 때문에 궁극적으로 학원스포츠로 자리매김할 필요성도 생긴다.한국에서는 "리그오브레전드"나 "오버워치"등 해외의 게입니다.회사들이 만든 종목이 큰 트렌드를 모았고 국내 종목은 '배틀 그라운드'가 e스포츠 1대회를 올해부터 시작한 상태이다. 다만 다른 스포츠와 달리 e스포츠 종목은 지적재산권이 개발사에 있기 때문에 대회 운영 등에서 개발사가 주도권을 행사하고 있다. 물론 개발사의 권리가 우선돼야 하지만 선수들의 초상권과 구단 운영, 이적뿐 아니라 선수들의 경기장면에 대한 지적재산권마저 대부분 자신들의 권리에 귀속시키는 경우가 많아 이에 대한 적절한 견제 장치가 필요한 시기입니다. e스포츠진흥법 전면 개정안에서 여러 논란에도 불구하고 세계 최초로 이에 대한 권리 보호를 담겠다는 의지를 밝힌 것도 이 때문이다.e스포츠는 스포츠로서의 의의뿐 아니라 사회문화적인 맥락도 담고 있다. 대한민국이 자랑하는 K스포츠이자 소중히 키워야 할 자산이다. 대한민국 e스포츠의 부활을 위해 다시 힘을 모아야 할 시기입니다.


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